Guerra
Opcional. Toda cidade é pacífica até que seu prefeito decida o contrário.
Última atualização: 2026-09-04 1:47 PM EST.
A guerra é opcional
A guerra é opcional. Toda cidade é Pacífica por padrão, e uma cidade pacífica não pode sofrer cerco de jeito nenhum. Ninguém entra por acidente: só o seu próprio prefeito pode acabar com essa proteção, e até que ele faça isso, nenhuma nação pode atacar você.
Se a sua cidade decidir participar, uma guerra aqui é um cerco. Uma nação ataca uma única cidade, e os dois lados lutas por uma bandeira plantada na fronteira dessa cidade. A batalha rola durante horários definidos em um fim de semana, e então o cerco acaba. O resto desta página segue uma guerra em ordem, desde a primeira decisão até a consequência final.
Passo 1 · Decidiendo participar
Apenas o prefeito pode fazer essa escolha, e é um comando único:
/sw town togglepeaceful
A mudança leva sete dias para confirmar, em ambas as direções. Nenhuma cidade pode entrar em uma guerra de manhã e se esconder atrás da paz à noite. Uma cidade fundada há menos de uma semana é a exceção: ela pode mudar de ideia na hora, enquanto ainda é nova.
Continuar pacífico custa duas pequenas coisas para a sua cidade. Seus moradores não podem ocupar patentes militares, e você não pode mover seu bloco residencial. Suas reivindicações, lojas, dinheiro e fabricação continuam exatamente como antes.
A capital de uma nação também pode ser pacífica, então um rei pode manter uma nação inteira fora de qualquer guerra e ainda liderá-la normalmente.
Passo 2 · Dando cargos ao seu povo
Combine isso com antecedência. Um jogador sem patente militar não pode participar de um cerco de jeito nenhum. Eles não geram pontos de forma alguma, e a batalha simplesmente continua ao redor deles.
Um rei distribui patentes da nação, desde recruta até general:
/n rank add <player> private
Um prefeito pode dar o cargo de guarda aos membros da vila:
/t rank add <player> guard
Apenas um rei ou um general pode iniciar um cerco, render-se a um ou tomar uma cidade derrotada. Todo mundo luta e não pode tomar essas decisões.
Passo 3 · Declarando a guerra
Guerras só podem ser declaradas em uma quinta-feira. O rei ou general coloca uma bandeira colorida no ermo, na fronteira da cidade que pretende atacar. Essa bandeira é o cerco.
Um cerco custa absolutamente nada. Não há fundo de guerra, taxa de entrada nem premiação em dinheiro. Uma nação pode conduzir apenas um ataque por vez.
Passo 4 · As sessões de batalha
A luta segue um cronograma publicado. Um cerco contém sete sessões de batalha de uma hora cada, distribuídas ao longo do fim de semana, para que jogadores em diferentes fusos horários recebam uma oportunidade justa. Entre as sessões, o cerco pausa completamente.
/sw nextsession diz a você quando a próxima começa, e /sw spawn <town> te envia para o comandante do seu lado assim que uma sessão estiver rolando.
Acompanhe a guerra pelo Discord também. Cada atualização de cerco é anunciada no canal de combate: o momento em que um cerco começa, como cada sessão de batalha termina e quem vence. Mortes de jogadores aparecem lá também, então o canal é a maneira mais rápida de ver o que está acontecendo enquanto você está longe do jogo.
Há duas maneiras de pontuar durante uma sessão:
- Segure a bandeira. Fique perto dela por sete minutos e você assume o controle dela para o seu lado. Sua equipe então ganha pontos a cada minuto que você a mantém.
- Derrote os soldados inimigos. Derrotar um jogador com patente do lado oposto vale pontos da mesma forma.
A comunicação muda propositalmente enquanto uma sessão rola. O chat comum, o chat local e as mensagens privadas são desativados até dez minutos após o término da sessão. Os canais da cidade, da nação e de aliados continuam normalmente durante todo o tempo.
Passo 5 · Como um cerco termina
Após a sétima sessão, o lado que tiver mais pontos vence. Qualquer um dos lados pode terminar mais cedo colocando uma bandeira branca lisa do lado de fora da cidade: o atacante abandona o ataque, ou o defensor se rende. Render-se é frequentemente a decisão mais sensata, e foi projetado para ser.
Se os defensores vencerem, nada muda para eles, e a cidade não pode ser atacada novamente por uma semana. Se os atacantes vencerem, eles podem incorporar a cidade à sua nação.
Passo 6 · A vida após uma derrota
Uma cidade capturada fica ocupada, nunca demolida e nunca vendida. Ela retém cada bloco, cada baú e cada reivindicação territorial. Ela permanece nos canais de chat originais de sua nação e não paga absolutamente nada ao seu ocupante.
A ocupação também não é permanente. O prefeito pode colocar uma bandeira do lado de fora de sua própria cidade para iniciar uma revolta, que é o mesmo cerco conduzido ao contrário. Vence-a, e a cidade volta a ser independente.
O que uma guerra nunca pode fazer
- Ninguém pode quebrar os blocos da sua cidade. Um cerco não pode queimar, quebrar ou explodir nada que você construiu.
- Ninguém pode abrir os seus baús. Não há saque de edifícios e nenhum roubo de itens.
- Você mantém seu inventário quando morre. Seu equipamento perde um pouco de durabilidade, e isso é tudo.
- Nenhum dinheiro está envolvido em lugar nenhum. Atacar é de graça, perder não custa nada, e não há pilhagem, nem resgate, nem soldo de soldado e nem imposto sobre uma cidade capturada.
- A capital de uma nação nunca pode ser capturada, e após um cerco ela fica segura por duas vezes mais tempo do que uma cidade comum.
O único dano real é o chão que os jogadores cavam do lado de fora das muralhas. Obsidiana, gelo, lava, água, TNT e qualquer outro explosivo são recusados dentro de uma zona de guerra, assim como os blocos usados para construir armadilhas.
Respostas rápidas
| Pergunta | Resposta no TamrielQuest |
|---|---|
| A minha nova cidade corre perigo? | Não. As novas cidades ficam protegidas desde o dia em que são fundadas. |
| Uma cidade protegida pode ser conquistada de outra forma? | Não. Cidades protegidas não podem ser conquistadas aqui de jeito nenhum. |
| A capital de uma nação pode ficar de fora da guerra? | Sim. Capitais podem ficar protegidas e nunca podem ser capturadas, mesmo quando não estão. |
| Quanto tempo demora a mudança de proteção? | Sete dias, em ambas as direções. Cidades com menos de uma semana mudam na hora. |
| Por que eu não consigo pontuar? | Você precisa de uma patente militar do seu rei ou prefeito. |
| Quando as guerras podem começar? | Apenas às quintas-feiras, com as batalhas ao longo do fim de semana. |
| Quanto tempo dura um cerco? | Sete sessões de uma hora, espalhadas por esse fim de semana. |
| Até onde a luta se aproxima? | A menos de 200 blocos da bandeira, fora da cidade. |
| Eu perco meus itens quando morro? | Não. Você guarda tudo, com uma pequena perda de durabilidade. |
| Minhas construções podem ser destruídas? | Não. Cerco algum pode danificar blocos de cidades. |
| Onde eu acompanho um cerco? | O canal de combate no Discord. Notícias de cerco e abates são anunciados lá. |
| Uma guerra custa alguma coisa? | Não. Atacar, defender e perder é totalmente de graça. |
| O que um atacante realmente pode vencer? | O controle da vila, e nada mais. Nenhum dinheiro é trocado de mãos. |
| Podemos recuperar nossa vila? | Sim. O prefeito pode iniciar uma revolta e lutar por ela. |
| Em quanto tempo podemos ser atacados de novo? | Não por sete dias após o fim de um cerco. |
Comandos
| Comando | O que faz |
|---|---|
/sw town togglepeaceful | Prefeito: saia ou retorne ao estado pacífico. |
/n rank add <player> <rank> | Rei: dar patente militar a uma nação. |
/t rank add <player> guard | Prefeito: dar o cargo de guarda a um membro da cidade. |
/sw nextsession | Veja quando começa a próxima sessão de batalha. |
/sw spawn <town> | Viaje para o comandante do seu lado durante uma sessão. |
/sw hud | Ativar ou desativar a exibição de informações de cerco. |
/sw preference beacon on|off | Mostrar ou ocultar o feixe de luz acima de um estandarte de cerco. |